Una interfaz gráfica de usuario (Graphical User Interface, GUI por sus siglas en inglés) presenta un mecanismo amigable al usuario para interactuar con una aplicación. En Java, los programas basados en GUI se implementan con el uso de las clases provenientes de los paquetes estándar javax.swing y java.awt.
Las GUIs se crean a partir de componentes de la GUI. A los componentes se les conoce como controles o widgets (accesorios de ventanas). Los componentes se colocan sobre Contenedores por ejemplo una ventana. Para colocar un componente sobre una ventana se utiliza un administrador de esquemas.
Las GUIS utilizan un modelo de programación basada en eventos, donde un evento ocurre cuando el usuario interactúa con un objeto GUI. En los programas basados en eventos, los objetos se programan para responder a dichos eventos al definir métodos de manejo de eventos.
septiembre 21, 2010
septiembre 16, 2010
Pseudocódigo
Definición.
El pseudocódigo es un lenguaje muy útil para diseñar programas ya que permite expresar lo que se quiere hacer de una forma clara, precisa, sin ambigüedad y usando un lenguaje natural. Es una forma de describir la solución a un problema de manera que su posterior traducción a un lenguaje de programación de alto nivel sea sencilla.
Reglas generales del pseudocódigo.
No hay una forma estándar de escribir un programa en pseudocódigo, ya que depende en gran medida del criterio del programador. No obstante, es aconsejable respetar lo más rigurosamente posible las siguientes normas de carácter general:
1. Todo programa escrito en pseudocódigo comienza con la palabra “Inicio” y termina con la palabra “Fin”.
2. Cada instrucción se debe escribir en una línea.
3. Para su descripción se utilizan una serie de palabras reservadas, tales como “Inicio”, “Fin”, “Si”, “Entonces”, “Si no”, “Fin_si”, “Mientras”, “Seguir”, “Fin_Seguir”, que tienen un significado especifico.
4. Debe escribirse indentando (tabulando) para mostrar claramente las dependencias de unas instrucciones del programa respecto a otras.
5. Cada una de las estructuras que definen un programa tendrá un punto de comienzo y uno de fin, especificados por las palabras reservadas que definen la estructura.
6. Se escribirá en minúscula, excepto aquellos nombres que elija el programador (como NUM, MAYOR, MENOR) que irán en mayúsculas.
Ejemplos simples.
Calcular la suma y el producto de dos números.
Inicio Leer A y B SUMA = A + B PRODUCTO = A * B Mostrar Suma, Producto FinLeer por teclado un número y si es mayor que 20 visualizarlo en la pantalla.
Inicio Leer un número (NUM) Si NUM > 20 Entonces Mostrar NUM Fin_si FinEncontrar la suma de los números comprendidos entre 1 y 100, ambos inclusive.
Inicio SUMA = 0 Para NUM desde 1 hasta 100 SUMA = SUMA + NUM Fin_para Mostrar SUMA Fin
Programación estructurada
La programación estructurada es un concepto que surge como respuesta a la crisis del software de los años 60, cuando el desarrollo de programas estaba ocupando una porción cada vez mayor de los costos de computación y, a su vez, el mantenimiento de los mismos era cada vez más inmanejable.
La programación estructurada se convirtió, hace unos 20 años, en un must, y todo producto que se lanzaba al mercado se proclamaba estructurado.
El primer inconveniente que se atacó fue el uso del ya olvidado Goto (ruptura de secuencia o interrupción incondicional de la secuencia), sobre todo luego de un artículo de Dijkstra titulado “Goto considered harmful” (El Goto considerado dañino). A menudo se ha resumido la programación estructurada como el rechazo del Goto y nada más.
Esta búsqueda de la supresión del uso del Goto había provocado la enunciación del teorema de Bohm-Jacopini, ya en 1966 bajo la caracterización de una entrada, una salida: “Cualquier segmento de programa con una entrada y una salida que tenga todas las proposiciones en algún camino de la entrada a la salida se puede especificar usando sólo secuencia, selección e iteración”.
Sin embargo, la programación estructurada involucraba otras prácticas, de las cuales las más importantes parecen ser:
Estos objetivos se logran sólo parcialmente con la eliminación del Goto y su reemplazo por las tres estructuras fundamentales de secuencia, selección e iteración.
Otros aspectos, menos formalizados, apuntaban a usar lenguajes que poseyeran unas pocas sentencias de uso habitual, con construcciones conceptualmente simples y ampliamente aplicables a la práctica, sin reglas demasiado permisivas, el uso de nombres claros, no utilizar un identificador para nombres múltiples, abundancia de comentarios aclaratorios, uso de sangrías para aumentar la legibilidad y denotar la estructura del programa, el aislamiento de las dependencias de la máquina en unas cuantas rutinas separadas, etc.
Fue la primera vez que el rendimiento y las características técnicas dejaron de ser las únicas consideraciones de calidad de los sistemas de software.
Los lenguajes de programación como Fortran y Algol se hicieron más estructurados, y luego surgieron nuevos lenguajes, como C y Pascal.
Bibliografía consultada:
La programación estructurada se convirtió, hace unos 20 años, en un must, y todo producto que se lanzaba al mercado se proclamaba estructurado.
El primer inconveniente que se atacó fue el uso del ya olvidado Goto (ruptura de secuencia o interrupción incondicional de la secuencia), sobre todo luego de un artículo de Dijkstra titulado “Goto considered harmful” (El Goto considerado dañino). A menudo se ha resumido la programación estructurada como el rechazo del Goto y nada más.
Esta búsqueda de la supresión del uso del Goto había provocado la enunciación del teorema de Bohm-Jacopini, ya en 1966 bajo la caracterización de una entrada, una salida: “Cualquier segmento de programa con una entrada y una salida que tenga todas las proposiciones en algún camino de la entrada a la salida se puede especificar usando sólo secuencia, selección e iteración”.
Sin embargo, la programación estructurada involucraba otras prácticas, de las cuales las más importantes parecen ser:
- Utilizar un estilo disciplinado de programación.
- Ser una técnica que lleve a programas fácilmente modificables.
- Sencillez, claridad y elegancia.
Estos objetivos se logran sólo parcialmente con la eliminación del Goto y su reemplazo por las tres estructuras fundamentales de secuencia, selección e iteración.
Otros aspectos, menos formalizados, apuntaban a usar lenguajes que poseyeran unas pocas sentencias de uso habitual, con construcciones conceptualmente simples y ampliamente aplicables a la práctica, sin reglas demasiado permisivas, el uso de nombres claros, no utilizar un identificador para nombres múltiples, abundancia de comentarios aclaratorios, uso de sangrías para aumentar la legibilidad y denotar la estructura del programa, el aislamiento de las dependencias de la máquina en unas cuantas rutinas separadas, etc.
Fue la primera vez que el rendimiento y las características técnicas dejaron de ser las únicas consideraciones de calidad de los sistemas de software.
Los lenguajes de programación como Fortran y Algol se hicieron más estructurados, y luego surgieron nuevos lenguajes, como C y Pascal.
Bibliografía consultada:
- Orientación a Objetos con Java y UML, Carlos Fontela, pág. 10, 11, Edición 2004, Editorial Nueva Librería.
septiembre 15, 2010
Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML por sus siglas en inglés) es un lenguaje para la visualización, especificación y documentación de software, por lo que resulta independiente del método que se utilice para el desarrollo. No es un método sino una notación, pues no especifica un proceso; lo que se hace es describir el resultado de alguna etapa del desarrollo de un sistema mediante una serie de diagramas.
La idea general de UML, así como de todas las notaciones de modelado orientados a objetos, es centrarse más en los objetos que en los procesos o algoritmos.
Historia.
UML fue desarrollado a mediado de los 90s por Grady Boch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson, en la Rational Software Corp., que ahora forma parte de IBM. Actualmente UML es mantenido por el la Object Management Group (OMG) organización sin fines lucro que promueve la estandarización de las tecnologías orientadas a objetos emitiendo lineamientos y especificaciones como UML.
Aspectos generales.
En términos muy generales UML define una notación que se expresa con diagramas. Para mostrar las diferentes perspectivas del modelado, UML define 9 tipos de diagramas:
- Diagramas de casos de uso
- Diagramas de clases
- Diagramas de componentes
- Diagramas de despliegue
- Diagramas de objetos
- Diagramas de colaboración
- Diagramas de estados y transiciones
- Diagramas de actividades
agosto 18, 2010
ANSI C
Versión estandarizada del lenguaje de programación C, desarrollada por un comité afiliado al Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales (ANSI). La opinión general es que este estándar es necesario para eliminar las incompatibilidades introducidas por los desarrolladores de compiladores C propietarios. Por otro lado, la adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas.
Bibliografía consultada:
Bibliografía consultada:
- Diccionario de términos de computación, Bryan Pfaffenberger, pág. 27, Séptima Edición 1999, Editorial Prentice Hall.
- http://es.wikipedia.org/wiki/C_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
ALU
Unidad de aritmética y lógica. Parte de la unidad central de procesamiento (CPU) que toma todas las decisiones del microprocesador, con base en la ejecución de operaciones aritméticas y funciones lógicas.
Véase:
Véase:
Ada
El lenguaje de programación Ada se desarrolló bajo el patrocinio del Departamento de Defensa de los Estados Unidos durante la década de los setenta y los primeros años de la década de los ochenta. Cientos de lenguajes independientes se utilizaron para producir los sistemas de software masivos de comando y control del departamento de defensa. Éste quería un solo lenguaje que pudiera satisfacer la mayoría de sus necesidades.
El nombre del lenguaje es en honor de Lady Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron. A Lady Lovelace se le atribuye el haber escrito el primer programa para computadoras en el mundo, a principios de la década de 1800 (para la Máquina Analítica, un dispositivo de cómputo mecánico diseñado por Charles Babagge). Una de las características importantes de Ada se conoce como multitarea, la cual permite a los programadores especificar que muchas actividades ocurren en paralelo. Java, a través de una técnica que se conoce como subprocesamiento múltiple, también permite a los programadores escribir programas con actividades paralelas.
Bibliografía consultada:
- Como programar en Java, Deitel & Deitel, pág. 10, Séptima Edición 2008, Editorial Pearson Education.
- http://es.wikipedia.org/wiki/Ada_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
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