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octubre 30, 2010

Nombre de una clase

Nombre definido por el usuario que identifica a la clase. En la línea:

public class Saludo

Saludo es el nombre de la clase. Se puede usar cualquier identificador válido que no esté reservado para nombrar la clase.

Por convención, todos los nombres de clases Java comienzan con una letra mayúscula, y la primera letra de cada palabra debe ir en mayúscula.

Bibliografía consultada:
  • Como programar en Java, Deitel & Deitel, pág. 37, Séptima Edición 2008, Editorial Pearson Education.
  • Programación en Java 2, Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez, pág. 275, Edición 2002, Editorial McGraw-Hill.

octubre 11, 2010

C#


C# (leído “C sharp”) es un lenguaje orientado a objetos creado por Microsoft para su plataforma .NET. Aunque esta plataforma permite desarrollar aplicaciones en otros lenguajes de programación, C# ha sido creado específicamente para .NET, adecuando todas sus estructuras a las características de dicha plataforma. Al ser posterior a C++ y Java, los lenguajes orientados a objetos más conocidos hasta entonces, C# combina y mejora gran parte de las características más interesantes de estos lenguajes.

Bibliografía consultada:
  • Iniciación a la programación en C#: un enfoque práctico, Yolanda Cerezo López, Olga Peñalba Rodríguez, Rafael Caballero Roldan, pág. 2, Edición 2007, Publicaciones Delta.

octubre 10, 2010

Biblioteca de clases

En décadas pasadas una biblioteca era un conjunto de programas que contenían cientos de rutinas (una rutina es un procedimiento o función bien verificados, en determinado lenguaje de programación). Las rutinas de biblioteca manejaban las tareas que todos o casi todos los programas necesitaban. El programador podía recurrir a esta biblioteca para desarrollar programas con rapidez.

Una biblioteca de clases es un conjunto de clases de programación orientada a objetos. Esas clases contienen métodos que son útiles para los programadores. En el caso de Java cuando descargamos el JDK obtenemos la librería de clases API. Utilizar las clases y métodos de las APIs de Java reduce el tiempo de desarrollo de los programas. También, existen diversas bibliotecas de clases desarrollados por terceros que contienen componentes reutilizables de software, y están disponibles a través de la Web.

Bibliografía consultada:

.java, extensión de archivo

Un nombre de archivo que termina con la extensión .java indica que éste contiene código fuente en Java. El código fuente:
MiPrograma.java
almacena un programa en Java.

Bibliografía consultada:
  • Deitel, Paul J. Y Harvey M. Deitel, Cómo programar en Java, Séptima Edición, Pearson Educación, México 2008, pág. 12.

.class, extensión de archivo

Al compilar un código fuente en Java:
javac MiPrograma.java

el compilador produce un archivo .class, cuyo nombre se compone con el nombre de la clase (MiPrograma) más la extensión .class:
MiPrograma.class

A este archivo se le conoce como archivo de clase el cual contiene los códigos de bytes de Java.

Bibliografía consultada:
  • Deitel, Paul J. Y Harvey M. Deitel, Cómo programar en Java, Séptima Edición, Pearson Educación, México 2008, págs. 12,40.
  • John S. Dean, Raymond H. Dean, Introducción a la programación en Java, Primera Edición, McGraw-Hill Educación, México 2009, pág.58.
  • C. Thomas Wu, Programación en Java, Introducción a la programación orientada a objetos, McGraw-Hill Interamericana, México 2008, pág. 50.

octubre 09, 2010

Portabilidad

Es la facilidad para que un sistema software pueda ejecutarse sobre diferentes plataformas informáticas. Para ello, debe depender lo menos posible de su entorno de ejecución, y no implementar las particularidades de una máquina o sistema concreto.


Java fue diseñado como un lenguaje que pueda portarse fácilmente a cualquier computadora y sistema operativo. La portabilidad se logra mediante la compilación en un código independiente conocido como códigos de bytes que se ejecutará en una máquina virtual de java.

Bibliografía consultada:
  • Java para estudiantes, Douglas Bell, Mike Perr, pág. 546, 3ª Edición 2003, Editorial Pearson Education.
  • Introducción a la ingeniería del software, F. Alonso Amo, Loïc Martínez Normand, pág. 120, Edición 2005, Editorial Delta Publicaciones.

octubre 03, 2010

Programación Orientada a Objetos

Para algunas personas, la técnica de programación orientada a objetos (OOP por sus siglas en inglés) sólo es una manera de organizar programas, lo que puede conseguirse con cualquier lenguaje.

Muchos de los conceptos de la orientación a objetos de Java son herencia de C++, el lenguaje en que se basa Java, aunque también toma prestados muchos conceptos de otros lenguajes de ese tipo con el mismo fin.

Un programa orientado a objetos debe tener en cuenta las siguientes características:
  • Todo es un objeto.
  • Un programa es un conjunto de objetos que le dicen a otros objetos qué hacer mediante mensajes.
  • Cada objeto se crea construyendo un agregado de otros objetos (composición).
  • Cada objeto tiene un tipo, que denominamos clase, que le dice qué mensajes puede aceptar.
  • Todos los objetos de una misma clase admiten los mismos mensajes, incluso cuando esa clase es un subconjunto de otra clase.

Bibliografía consultada:
  • Orientación a Objetos con Java y UML, Carlos Fontela, pág. 28, Edición 2004, Editorial Nueva Librería.

Véase:



Kit de Desarrollo de Java

Java Development Kit o (JDK), es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.

En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.

Los programas más importantes que se incluyen son:
  • Appletviewer: es un visor de applet para generar sus vistas previas,ya que un applet carece de método main y no se puede ejecutar con el programa java.
  • javac: es el compilador de java.
  • java: es el intérprete de java.
  • javadoc: genera la documentación de las clases java de un programa.

Bibliografía consultada:

abril 06, 2010

Códigos de Bytes.

Los Bytecodes o códigos de bytes son un conjunto de instrucciones muy parecidas al código máquina, pero que no son específicas para algún procesador.

Cuando compila un programa escrito en C o en cualquier otro lenguaje, por lo general el compilador traduce su programa a códigos de máquina o instrucciones del procesador que son específicos para el procesador que su computadora ejecuta. Por lo tanto, si desea utilizar el mismo programa en otro sistema, tendrá que regresar al código fuente original, obtener un compilador para ese sistema y volver a compilar su código. El resultado de este sistema: múltiples programas ejecutables para múltiples sistemas.

Sin embargo, este panorama es distinto cuando escribe código en Java. El ambiente de desarrollo tiene dos partes: un compilador Java y un intérprete Java. El compilador Java toma su programa y en lugar de generar códigos de máquina para sus códigos fuente, genera un bytecode.
Para ejecutar un programa en Java, debe ejecutar un programa llamado intérprete de bytecode, el cual a su vez ejecuta su programa Java.

El hecho de tener sus programas en forma de bytecodes, significa que en lugar de ser específico con respecto a algún sistema, puede ejecutar sus programas en cualquier sistema operativo, siempre que se encuentre disponible el intérprete Java.

La desventaja de utilizar bytecodes se halla en la velocidad de ejecución. Puesto que los programas específicos del sistema corren directamente en el hardware en que se compilaron éstos, se ejecutan más rápido que los bytecodes de Java los que, a su vez, deben ser procesados por el intérprete.

Sintaxis.


La sintaxis se refiere a las palabras, gramática y puntuación que conforman un lenguaje. La sintaxis del lenguaje de programación Java especifica las reglas para crear un programa en dicho lenguaje.

Java.

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, moldeado en base a C++. El lenguaje Java se diseñó para ser pequeño, sencillo e independiente de la plataforma.


El lenguaje Java fue desarrollado por Sun Microsystems en 1991 como parte de un proyecto de investigación para crear software para dispositivos electrónicos. En ese tiempo, los objetivos de Java eran programas pequeños, rápidos, eficientes y portátiles para un amplio rango de dispositivos de hardware. Estos mismos objetivos son los que hicieron a Java un lenguaje ideal para distribuir programas ejecutables por la World Wide Web.

Bibliografía consultada:
  • Aprendiendo Java en 21 días, Laura Lemay, Charles L. Perkins, pág. 4, 5, 6, Edición 1996, Editorial SAMS.NET.

Véase:





Código fuente.

El código fuente (o simplemente el código) es un texto escrito en lenguaje de programación. Por lo general escrito en formato ASCII.


En el lenguaje Java define que campos y métodos tiene la clase y qué ocurre cuando se invoca un método. Los códigos fuente de Java se guardan en un archivo de texto que tiene la extensión .java

Comentario.

Los programas contienen comentarios en los que establecemos el propósito del programa, explicamos el significado del código y proporcionamos cualquier otra descripción que ayude a los programadores a entender el programa cuando se realizan las tareas de depuración y mantenimiento de los mismos.

En Java tenemos tres tipos de comentarios:
  • de una sola línea o de fin de línea
  • de bloque o tradicionales, y
  • javadoc


Un comentario que empieza con // se llama comentario de fin de línea (o de una sola línea), ya que termina al final de la línea que aparece. Si el texto a comentar es demasiado corto para que quepa en una sola línea, se deben utilizar comentarios de una sola línea. Por ejemplo:
//Este es un comentario
//Este es otro comentario
//Este es un tercer comentario

El compilador ignora todo desde la primera diagonal hasta el final de la línea.

Si el texto del comentario es demasiado largo para ponerlo en una sola línea, ponemos el comentario de múltiples líneas también conocido como comentario tradicional. Los comentarios de múltiples líneas inician con los símbolos /* y terminan con los de cierre */. Por ejemplo:
/*
    Este es un comentario con
    tres líneas de
    texto
*/

El compilador ignora todo desde la primera diagonal hasta el final de la línea.

Java también cuenta con comentarios javadoc, que están delimitados por /** y */. Gracias a este tipo de comentarios y a la herramienta javadoc, es posible generar automáticamente una documentación del código fuente en forma de páginas HTML. Este documento muestra para cada clase: la jerarquía de las clases, las variables públicas y los métodos dentro de la clase. Por ejemplo:

 1 /**
 2  * Saludo.java
 3  * Programa que imprime una línea de texto
 4  * @author  ProfesorJava
 5  * @versión 1.0
 6  * @created Noviembre 2010
 7  */
 8 public class Saludo 
 9 { 
10     /*
11      * el método main empieza la ejecución de
12      * la aplicación de Java
13      */
14     public static void main( String[] args ) 
15     {
16         System.out.println( "Bienvenidos al Webinar Java." );       
17     }   //fin del método main
18 }   //fin de la clase Saludo

El programa ilustra el uso de los tres tipos de comentarios en Java. La documentación generada con la herramienta javadoc sería similar a:


Bibliografía consultada:
  • Como programar en Java, Deitel & Deitel, pág. 36, Séptima Edición 2008, Editorial Pearson Education.
  • Java 2, Benjamín Aumaille, pág 21, Edición 2000, Editorial ENI.
  • Programación en Java, C. Thomas Wu, págs. 40, 41, Edición 2008, Editorial McGraw-Hill.
  • Introducción a la programación con Java, John S. Dean, Raymond H. Dean, pág. 53, Edición 2009, Editorial McGraw-Hill.

Identificador.

Un identificador es el término técnico para el nombre de un componente de programa: el nombre de una clase, variable o método.

Reglas para formar un identificador:
  • Debe estar compuesto de caracteres, dígitos, guiones bajos (_) o signos de moneda ($)
  • Debe comenzar con un carácter, $ o _
  • Luego del primer carácter, puede contener cualquier conjunto de caracteres, dígitos, $ o _
  • No se permiten espacios en blanco
  • No tienen un límite de largo
  • No es posible utilizar palabras clave de Java como identificadores
  • Son case-sensitive (distingue mayúsculas de minúsculas)

Ejemplos de identificadores:
  • primerNumero 
  • total 
  • salario 
  • $cantidad 
  • _valor
  • HolaMundo 
  • DIAS_AÑO 

Ejemplos de identificadores case-sensitive, los tres nombres son distintos:
  • longitud 
  • LONGITUD 
  • Longitud

Ejemplos de identificadores inválidos:
  • Salario Empleado - Contiene un espacio en blanco
  • Hola! - El signo de exclamación ! no se puede utilizar como identificador
  • uno+dos - No se puede usar el símbolo + como identificador
  • 2pasos - Un identificador no puede iniciar con un número
  • public - No se puede usar como identificar ya que es una palabra reservada

Si un identificador no sigue estas reglas, el programa marcará un error de sintaxis.

Por último es importante que los nombres de los identificadores sean descriptivos. La utilización de palabras completas y con significado en los identificadores ayuda a la autodocumentación. Un programa está autodocumentado si el código del mismo explica el significado sin necesidad de un manual o de muchos comentarios.

Bibliografía consultada:
  • Como programar en Java, Deitel & Deitel, pág. 37, Séptima Edición 2008, Editorial Pearson Education. 

abril 04, 2010

Objeto.

Un objeto es: cualquier cosa, real o abstracta, de la cual almacenamos datos y la forma de manipular esos datos.


Los programas Java se componen de un cúmulo de objetos, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada. Los objetos en Java se crean a partir de clases y todos los objetos se crean obligatoriamente con la palabra clave new.

Un objeto es una instancia de una clase, llamando instanciar al hecho de producir y completar un objeto llenando con sus valores sus atributos.

Un objeto siempre tiene las siguientes características:

  • Estado
  • Comportamiento
  • Identidad


El estado de un objeto define la situación del mismo en un momento establecido en el tiempo. Los valores que toma un objeto se almacenan en variables internas llamadas atributos. Estos pueden ser, a su vez, objetos.

Hay dos tipos de atributos: los constantes, que no cambian con el tiempo, y los dinámicos.
El estado, por tanto, viene dado por los valores de todos los atributos y vínculos del objeto en un momento concreto.

El comportamiento describe las acciones y reacciones de un objeto. Es la manera que éste reacciona ante mensajes o estímulos recibidos, básicamente enviando mensajes a otros objetos, respondiendo al que le envía el mensaje o cambiando de estado. Las distintas formas de respuesta se denominan métodos.

En la Programación Orientada a Objetos, un objeto puede satisfacer solamente ciertos requerimientos, definidos por su interfaz, que es el conjunto de los métodos aplicables a ese objeto. Son la propia interfaz y la implementación de la misma quienes definen el comportamiento.

La identidad es lo que diferencia a un objeto de todos los otros del mismo tipo. La identidad se le otorga a un objeto en el momento de la creación del mismo y se mantiene durante toda la vida del mismo. Es, por tanto, independiente del estado y de la localización física.

Véase en YouTube: