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octubre 12, 2010

Comportamiento

Un comportamiento es la acción que realiza un objeto cuando pasa un mensaje o en respuesta a un cambio de estado: es algo que realiza el objeto.
Un objeto puede ejercer el comportamiento de otro objeto ejecutando una operación sobre este último. Usted podría ver que los términos llamada a un método, llamada a una función o paso de mensaje se utilizan en lugar de realizar una operación. Lo importante es que cada una de estas acciones activa el comportamiento de un objeto.

Bibliografía consultada:
  • Aprendiendo programación orientada a objetos en 21 lecciones avanzadas, pág. 12, Edición 2002, Editorial Pearson Education.

octubre 03, 2010

Programación Orientada a Objetos

Para algunas personas, la técnica de programación orientada a objetos (OOP por sus siglas en inglés) sólo es una manera de organizar programas, lo que puede conseguirse con cualquier lenguaje.

Muchos de los conceptos de la orientación a objetos de Java son herencia de C++, el lenguaje en que se basa Java, aunque también toma prestados muchos conceptos de otros lenguajes de ese tipo con el mismo fin.

Un programa orientado a objetos debe tener en cuenta las siguientes características:
  • Todo es un objeto.
  • Un programa es un conjunto de objetos que le dicen a otros objetos qué hacer mediante mensajes.
  • Cada objeto se crea construyendo un agregado de otros objetos (composición).
  • Cada objeto tiene un tipo, que denominamos clase, que le dice qué mensajes puede aceptar.
  • Todos los objetos de una misma clase admiten los mismos mensajes, incluso cuando esa clase es un subconjunto de otra clase.

Bibliografía consultada:
  • Orientación a Objetos con Java y UML, Carlos Fontela, pág. 28, Edición 2004, Editorial Nueva Librería.

Véase:



abril 05, 2010

Mensaje

Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes. Los mensajes dan como resultado que un objeto realice algo. La acción de “pasar un mensaje” es equivalente a llamar a un método para modificar el estado del objeto o para ejercer un comportamiento.



Los mensajes son un concepto importante de la orientación a objetos. Los mensajes permiten que los objetos conserven su independencia. Cuando un objeto envía un mensaje a otro objeto, por lo general no toma en cuenta la manera en que el objeto receptor llevará a cabo el comportamiento solicitado. Al objeto solicitante lo único que le interesa es que se realice el comportamiento.

Comportamiento.


Un comportamiento es la acción que realiza un objeto cuando pasa un mensaje o en respuesta a un cambio de estado: es algo que realiza un objeto. Las distintas formas de respuesta se denominan métodos. El conjunto de los métodos de un objeto, determinan el comportamiento del objeto.

abril 04, 2010

Objeto.

Un objeto es: cualquier cosa, real o abstracta, de la cual almacenamos datos y la forma de manipular esos datos.


Los programas Java se componen de un cúmulo de objetos, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada. Los objetos en Java se crean a partir de clases y todos los objetos se crean obligatoriamente con la palabra clave new.

Un objeto es una instancia de una clase, llamando instanciar al hecho de producir y completar un objeto llenando con sus valores sus atributos.

Un objeto siempre tiene las siguientes características:

  • Estado
  • Comportamiento
  • Identidad


El estado de un objeto define la situación del mismo en un momento establecido en el tiempo. Los valores que toma un objeto se almacenan en variables internas llamadas atributos. Estos pueden ser, a su vez, objetos.

Hay dos tipos de atributos: los constantes, que no cambian con el tiempo, y los dinámicos.
El estado, por tanto, viene dado por los valores de todos los atributos y vínculos del objeto en un momento concreto.

El comportamiento describe las acciones y reacciones de un objeto. Es la manera que éste reacciona ante mensajes o estímulos recibidos, básicamente enviando mensajes a otros objetos, respondiendo al que le envía el mensaje o cambiando de estado. Las distintas formas de respuesta se denominan métodos.

En la Programación Orientada a Objetos, un objeto puede satisfacer solamente ciertos requerimientos, definidos por su interfaz, que es el conjunto de los métodos aplicables a ese objeto. Son la propia interfaz y la implementación de la misma quienes definen el comportamiento.

La identidad es lo que diferencia a un objeto de todos los otros del mismo tipo. La identidad se le otorga a un objeto en el momento de la creación del mismo y se mantiene durante toda la vida del mismo. Es, por tanto, independiente del estado y de la localización física.

Véase en YouTube: