Variables de instancia es otro término para campo. Se le denomina de instancia puesto que cada variable depende de la instancia de un objeto y para poder utilizarla debemos contar con una instancia del objeto.
La relación entre objeto y clase se denomina instanciación. Un objeto es una instancia de una clase, llamando instanciar al hecho de producir y completar un objeto llenando con valores sus atributos.
¿Cuál es la diferencia exacta entre una instancia y un objeto? En realidad ninguna. Objeto es el término más general, pero tanto las instancias como los objetos son la representación concreta de una clase. De hecho, los términos instancia y objeto con frecuencia se utilizan en forma indistinta en la Programación Orientada a Objetos. Una instancia de un árbol y un objeto árbol son lo mismo.
Un objeto es: cualquier cosa, real o abstracta, de la cual almacenamos datos y la forma de manipular esos datos.
Los programas Java se componen de un cúmulo de objetos, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada. Los objetos en Java se crean a partir de clases y todos los objetos se crean obligatoriamente con la palabra clave new.
Un objeto es una instancia de una clase, llamando instanciar al hecho de producir y completar un objeto llenando con sus valores sus atributos.
Un objeto siempre tiene las siguientes características:
Estado
Comportamiento
Identidad
El estado de un objeto define la situación del mismo en un momento establecido en el tiempo. Los valores que toma un objeto se almacenan en variables internas llamadas atributos. Estos pueden ser, a su vez, objetos.
Hay dos tipos de atributos: los constantes, que no cambian con el tiempo, y los dinámicos.
El estado, por tanto, viene dado por los valores de todos los atributos y vínculos del objeto en un momento concreto.
El comportamiento describe las acciones y reacciones de un objeto. Es la manera que éste reacciona ante mensajes o estímulos recibidos, básicamente enviando mensajes a otros objetos, respondiendo al que le envía el mensaje o cambiando de estado. Las distintas formas de respuesta se denominan métodos.
En la Programación Orientada a Objetos, un objeto puede satisfacer solamente ciertos requerimientos, definidos por su interfaz, que es el conjunto de los métodos aplicables a ese objeto. Son la propia interfaz y la implementación de la misma quienes definen el comportamiento.
La identidad es lo que diferencia a un objeto de todos los otros del mismo tipo. La identidad se le otorga a un objeto en el momento de la creación del mismo y se mantiene durante toda la vida del mismo. Es, por tanto, independiente del estado y de la localización física.