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octubre 31, 2010

void, palabra clave

El tipo void se utiliza para indicar que algo no tiene tipo. Por ejemplo, para indicar que un método no devuelve un resultado se le indica que devuelve void.

Bibliografía consultada:
  • Orientación a objetos con Java y UML, pág. 37, 1ª Edición 2004, Editorial Nueva Librería S.R.L.

Método

Los programas en Java constan de varias piezas llamadas clases. Estas clases incluyen piezas llamadas métodos, los cuales realizan tareas y devuelven información cuando completan esas tareas.

Esas tareas se codifican en un conjunto de instrucciones que realizan una serie de operaciones determinadas. El concepto de método es similar al de una función matemática. Una función matemática toma argumentos, ejecuta un cálculo y devuelve una respuesta.

Bibliografía consultada:
  • Como programar en Java, Deitel & Deitel, pág. 37, Séptima Edición 2008, Editorial Pearson Education.
  • Introducción a la programación con Java, John S. Dean, Raymond H. Dean, pág. 55, Edición 2009, Editorial McGraw-Hill.

octubre 10, 2010

Biblioteca de clases

En décadas pasadas una biblioteca era un conjunto de programas que contenían cientos de rutinas (una rutina es un procedimiento o función bien verificados, en determinado lenguaje de programación). Las rutinas de biblioteca manejaban las tareas que todos o casi todos los programas necesitaban. El programador podía recurrir a esta biblioteca para desarrollar programas con rapidez.

Una biblioteca de clases es un conjunto de clases de programación orientada a objetos. Esas clases contienen métodos que son útiles para los programadores. En el caso de Java cuando descargamos el JDK obtenemos la librería de clases API. Utilizar las clases y métodos de las APIs de Java reduce el tiempo de desarrollo de los programas. También, existen diversas bibliotecas de clases desarrollados por terceros que contienen componentes reutilizables de software, y están disponibles a través de la Web.

Bibliografía consultada:

mayo 04, 2010

Scanner.

Java proporciona una clase precompilada llamada Scanner, que permite obtener entradas ya sea del teclado o de un archivo.

Ejemplos:

/**
 * Este programa despliega un saludo personalizado.
 */
import java.util.Scanner;
public class Saludo
{
    public static void main( String[] args )
    {
        Scanner entrada = new Scanner( System.in );
        String nombre;        
        System.out.print( "¿Cuál es tu nombre?" );
        nombre = entrada.nextLine();                     
        System.out.printf( "¡Hola %s!", nombre );        
    }   //fin del método main
}   //fin de la clase Saludo

/**
 * Este programa calcula e imprime la cantidad de una orden de compra.
 */
import java.util.Scanner;
public class CalcularPrecio
{
    public static void main( String[] args )
    {
        //variables locales
        Scanner entrada = new Scanner( System.in );
        double precio;  //precio de compra del artículo
        int cantidad;   //número de artículos comprados
        double total;   //el cálculo de la orden de compra
        
        //lectura
        System.out.print( "Precio de compra? " );
        precio = entrada.nextDouble();
        System.out.print( "Cantidad? " );
        cantidad = entrada.nextInt();
        
        //cálculos
        total = precio * cantidad;
        
        //impresión de resultados
        System.out.printf( "Total de orden de compra = $%.2f", total );        
    }   //fin del método main

}   //fin de la clase CalcularPrecio

/**
 * Programa que ilustra la lectura desde el teclado.
 */
import java.util.Scanner;
public class Lectura
{
    public static void main( String[] args )
    {
        Scanner entrada = new Scanner( System.in );

        System.out.print( "Teclea dos números enteros (por ejemplo 3, 4 )" );
        System.out.println( " separados por dos o más espacios:" );
        int n1 = entrada.nextInt();                     
        int n2 = entrada.nextInt();
        System.out.printf( "Ingresaste el número %d y %d %n", n1, n2 );

        System.out.print( "Ingresa dos números (por ejemplo 4.3, 3, -5.4)" );
        System.out.println( "separados por dos o más espacios:" );
        double d1 = entrada.nextDouble();
        double d2 = entrada.nextDouble();
        System.out.printf( "Ingresaste el número %f y %f %n", d1, d2 );

        System.out.println( "Teclea dos palabras (por ejemplo hola mundo):" );
        String palabra1 = entrada.next();
        String palabra2 = entrada.next();
        System.out.printf( "Ingresaste las palabras \" %s \" y \" %s \" %n",
            palabra1, palabra2 );

        String junk = entrada.nextLine(); //obtiene un '\n'

        System.out.println( "Ingresa una línea de texto:" );

        String linea = entrada.nextLine();

        System.out.printf( "Tecleaste: \" %s \" %n", linea );
        
    }   //fin del método main
    
}   //fin de la clase Lectura

/**
 * Programa que ilustra la lectura desde el teclado.
 */
import java.util.Scanner;
public class Lectura02
{
    public static void main( String[] args )
    {
        String cadena = "Linea01 \nLinea02 \nLinea03";
        Scanner entrada = new Scanner( cadena );      
        while(entrada.hasNext())
        {
           String token = entrada.next();
           System.out.println( token );        
        }
    }   //fin del método main
}    //fin de la clase Lectura02

Véase:


Salida estándar.

A la técnica de producir datos usando System.out se lo conoce como salida estándar. La salida estándar se vincula con la ventana de comandos (consola, ventana terminal, Shell, símbolo del sistema, ventana de salida estándar) a través de System.out.

Podemos utilizar el método print y println para producir un mensaje o resultado de un cálculo en la ventana de comandos.

Ejemplo:
System.out.print( "¿Cómo estás?" );
System.out.print( "Mi nombre es profesor java" );

System.out.println( "¿Cómo estás?" );
System.out.println( "Mi nombre es profesor java" );

La palabra System se refiere a la computadora. System.out se refiere a la salida estándar en el sistema de cómputo: el monitor. La palabra print o println (print line) se refiere al método de impresión de un mensaje en la pantalla de la computadora. El paréntesis que aparece después del método println contiene el mensaje que será impreso. Observa el uso de las comillas dobles que se usan para formar una cadena literal.

abril 30, 2010

Método main

La línea:

public static void main( String[] args ) 

es el punto de inicio de toda aplicación en Java. Los paréntesis después del identificador main indican que éste es un bloque de construcción del programa, el cual se le llama método. Las declaraciones de clases en Java generalmente contienen uno o más métodos. Es una aplicación en Java, sólo uno de esos métodos debe llamarse main, de no ser así, la Máquina Virtual de Java (JVM) no ejecutará la aplicación.

Mientras que la palabra public específica "quién" puede acceder al método main, la palabra static específica "cómo" acceder al método main. Con un método no estático, se debe realizar trabajo extra antes de acceder a este. Por otro lado, a un método de tipo estático se puede acceder sin realizar ningún trabajo extra. Ya que main es el punto de inicio para todos los programas de Java, debe ser inmediatamente accesible y, por tanto, requiere de la palabra static.

La palabra void indica que un método no devuelve nada. Puesto que el método main no devuelve nada, entonces se utiliza void en el encabezado del método main. Las palabras String[] args entre paréntesis son una parte requerida del encabezado del método main.

Bibliografía consultada:
  • Como programar en Java, Deitel & Deitel, pág. 38, Séptima Edición 2008, Editorial Pearson Education.
  • Introducción a la programación con Java, John S. Dean, Raymond H. Dean, págs. 55,56, Edición 2009, Editorial McGraw-Hill.

abril 28, 2010

Clase.

Las clases representan el concepto general de una cosa, mientras que los objetos representan instancias concretas de una clase. Las clases actúan de forma muy parecida a una plantilla o molde para galletas en el sentido de que una clase se utiliza para crear o instanciar objetos.


Una clase en Java es el contenedor para el código de nuestros programas. Todo programa en Java consiste en por lo menos una declaración de clase.


Las clases contienen campos, constructores y métodos que definen el estado y el comportamiento de los objetos. Dentro de los constructores y de los métodos una secuencia de sentencias (instrucciones) define como un objeto cumple con las tareas diseñadas.

La sintaxis para definir una clase es:

modificador class NombreDeLaClase 
{
    cuerpo;
} 

En el cuerpo de la clase se colocan los campos, constructores y métodos.

Ejemplo.

El siguiente código muestra la definición de una clase denominada Perro con un campo y método.

/**
 * Ilustra la definición para una clase de nombre Perro. 
 */
public class Perro
{
    private String nombre;

    /**
     * Método ladrar.  
     */
    public void ladrar()
    {
        System.out.println( "¡Ruff!, ¡Ruff!" );
    }   //fin del método ladrar
}   //fin de la clase Perro

La clase PruebaPerro nos permite probar la funcionalidad de la clase Perro:

/**
 * Ilustra la funcionalidad de la clase Perro.
 */
public class PruebaPerro
{
    public static void main( String[] args ) 
    {
        Perro solobino = new Perro();
        solobino.ladrar();
    }   //fin del método main
}   //fin de la clase PruebaPerro

Véase:





abril 06, 2010

Código fuente.

El código fuente (o simplemente el código) es un texto escrito en lenguaje de programación. Por lo general escrito en formato ASCII.


En el lenguaje Java define que campos y métodos tiene la clase y qué ocurre cuando se invoca un método. Los códigos fuente de Java se guardan en un archivo de texto que tiene la extensión .java

Identificador.

Un identificador es el término técnico para el nombre de un componente de programa: el nombre de una clase, variable o método.

Reglas para formar un identificador:
  • Debe estar compuesto de caracteres, dígitos, guiones bajos (_) o signos de moneda ($)
  • Debe comenzar con un carácter, $ o _
  • Luego del primer carácter, puede contener cualquier conjunto de caracteres, dígitos, $ o _
  • No se permiten espacios en blanco
  • No tienen un límite de largo
  • No es posible utilizar palabras clave de Java como identificadores
  • Son case-sensitive (distingue mayúsculas de minúsculas)

Ejemplos de identificadores:
  • primerNumero 
  • total 
  • salario 
  • $cantidad 
  • _valor
  • HolaMundo 
  • DIAS_AÑO 

Ejemplos de identificadores case-sensitive, los tres nombres son distintos:
  • longitud 
  • LONGITUD 
  • Longitud

Ejemplos de identificadores inválidos:
  • Salario Empleado - Contiene un espacio en blanco
  • Hola! - El signo de exclamación ! no se puede utilizar como identificador
  • uno+dos - No se puede usar el símbolo + como identificador
  • 2pasos - Un identificador no puede iniciar con un número
  • public - No se puede usar como identificar ya que es una palabra reservada

Si un identificador no sigue estas reglas, el programa marcará un error de sintaxis.

Por último es importante que los nombres de los identificadores sean descriptivos. La utilización de palabras completas y con significado en los identificadores ayuda a la autodocumentación. Un programa está autodocumentado si el código del mismo explica el significado sin necesidad de un manual o de muchos comentarios.

Bibliografía consultada:
  • Como programar en Java, Deitel & Deitel, pág. 37, Séptima Edición 2008, Editorial Pearson Education. 

abril 05, 2010

Mensaje

Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes. Los mensajes dan como resultado que un objeto realice algo. La acción de “pasar un mensaje” es equivalente a llamar a un método para modificar el estado del objeto o para ejercer un comportamiento.



Los mensajes son un concepto importante de la orientación a objetos. Los mensajes permiten que los objetos conserven su independencia. Cuando un objeto envía un mensaje a otro objeto, por lo general no toma en cuenta la manera en que el objeto receptor llevará a cabo el comportamiento solicitado. Al objeto solicitante lo único que le interesa es que se realice el comportamiento.

Comportamiento.


Un comportamiento es la acción que realiza un objeto cuando pasa un mensaje o en respuesta a un cambio de estado: es algo que realiza un objeto. Las distintas formas de respuesta se denominan métodos. El conjunto de los métodos de un objeto, determinan el comportamiento del objeto.

marzo 31, 2010

Ambito.

La zona de un programa en la que una variable/método/clase está activa se denomina, normalmente, ámbito o alcance (scope). Por ejemplo, en el siguiente diagrama ilustramos el hecho de que una variable local puede utilizarse sólo a partir del punto en el que es declarada y hasta el final del bloque de la variable. Recordando que un bloque de una variable se establece por el par de llaves más cercanas que encierran la declaración de la variable.

La codificación del diagrama anterior se muestra en el siguiente código. Observa que el programa marca el error de compilación: cannot find symbol – variable c. La variable c no puede ser utilizada fuera de su ámbito.

/**
 * Ilustra el concepto de ámbito de una variable.
 * 
 * @author Raúl Oramas Bustillos 
 * @version 2010
 */
public class AmbitoVariable
{
    /**
     * Método main.  Inicia la aplicación Java
     */
    public static void main( String[] args )
    {
        int a = 1;
        for( int b = 0; b < 3; b++ ) 
        {
            int c = 1;
            for( int d = 0; d < 3; d++ ) {
                if( c < 3 ) c++;
            }

            System.out.print( c );
            System.out.println( b ); 
        }
        a = c;  //Error c está fuera del ámbito      
    }   //fin del método main

}   //Fin de la clase AmbitoVariable
Véase: