Un comportamiento es la acción que realiza un objeto cuando pasa un mensaje o en respuesta a un cambio de estado: es algo que realiza el objeto.
Un objeto puede ejercer el comportamiento de otro objeto ejecutando una operación sobre este último. Usted podría ver que los términos llamada a un método, llamada a una función o paso de mensaje se utilizan en lugar de realizar una operación. Lo importante es que cada una de estas acciones activa el comportamiento de un objeto.
Bibliografía consultada:
Aprendiendo programación orientada a objetos en 21 lecciones avanzadas, pág. 12, Edición 2002, Editorial Pearson Education.
Las clases representan el concepto general de una cosa, mientras que los objetos representan instancias concretas de una clase. Las clases actúan de forma muy parecida a una plantilla o molde para galletas en el sentido de que una clase se utiliza para crear o instanciar objetos.
Una clase en Java es el contenedor para el código de nuestros programas. Todo programa en Java consiste en por lo menos una declaración de clase.
Las clases contienen campos, constructores y métodos que definen el estado y el comportamiento de los objetos. Dentro de los constructores y de los métodos una secuencia de sentencias (instrucciones) define como un objeto cumple con las tareas diseñadas.
La sintaxis para definir una clase es:
modificador class NombreDeLaClase
{
cuerpo;
}
En el cuerpo de la clase se colocan los campos, constructores y métodos.
Ejemplo.
El siguiente código muestra la definición de una clase denominada Perro con un campo y método.
/**
* Ilustra la definición para una clase de nombre Perro.
*/
public class Perro
{
private String nombre;
/**
* Método ladrar.
*/
public void ladrar()
{
System.out.println( "¡Ruff!, ¡Ruff!" );
} //fin del método ladrar
} //fin de la clase Perro
La clase PruebaPerro nos permite probar la funcionalidad de la clase Perro:
/**
* Ilustra la funcionalidad de la clase Perro.
*/
public class PruebaPerro
{
public static void main( String[] args )
{
Perro solobino = new Perro();
solobino.ladrar();
} //fin del método main
} //fin de la clase PruebaPerro
Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes. Los mensajes dan como resultado que un objeto realice algo. La acción de “pasar un mensaje” es equivalente a llamar a un método para modificar el estado del objeto o para ejercer un comportamiento.
Los mensajes son un concepto importante de la orientación a objetos. Los mensajes permiten que los objetos conserven su independencia. Cuando un objeto envía un mensaje a otro objeto, por lo general no toma en cuenta la manera en que el objeto receptor llevará a cabo el comportamiento solicitado. Al objeto solicitante lo único que le interesa es que se realice el comportamiento.
Un comportamiento es la acción que realiza un objeto cuando pasa un mensaje o en respuesta a un cambio de estado: es algo que realiza un objeto. Las distintas formas de respuesta se denominan métodos. El conjunto de los métodos de un objeto, determinan el comportamiento del objeto.
Un objeto es: cualquier cosa, real o abstracta, de la cual almacenamos datos y la forma de manipular esos datos.
Los programas Java se componen de un cúmulo de objetos, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada. Los objetos en Java se crean a partir de clases y todos los objetos se crean obligatoriamente con la palabra clave new.
Un objeto es una instancia de una clase, llamando instanciar al hecho de producir y completar un objeto llenando con sus valores sus atributos.
Un objeto siempre tiene las siguientes características:
Estado
Comportamiento
Identidad
El estado de un objeto define la situación del mismo en un momento establecido en el tiempo. Los valores que toma un objeto se almacenan en variables internas llamadas atributos. Estos pueden ser, a su vez, objetos.
Hay dos tipos de atributos: los constantes, que no cambian con el tiempo, y los dinámicos.
El estado, por tanto, viene dado por los valores de todos los atributos y vínculos del objeto en un momento concreto.
El comportamiento describe las acciones y reacciones de un objeto. Es la manera que éste reacciona ante mensajes o estímulos recibidos, básicamente enviando mensajes a otros objetos, respondiendo al que le envía el mensaje o cambiando de estado. Las distintas formas de respuesta se denominan métodos.
En la Programación Orientada a Objetos, un objeto puede satisfacer solamente ciertos requerimientos, definidos por su interfaz, que es el conjunto de los métodos aplicables a ese objeto. Son la propia interfaz y la implementación de la misma quienes definen el comportamiento.
La identidad es lo que diferencia a un objeto de todos los otros del mismo tipo. La identidad se le otorga a un objeto en el momento de la creación del mismo y se mantiene durante toda la vida del mismo. Es, por tanto, independiente del estado y de la localización física.